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Gaming: Worten e Rock in Rio "mergulham" em mercado de mais de 200 milhões de euros

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Paulo Zacarias Gomes

As duas marcas juntaram-se para atrair as gerações de jogadores de videojogos, uma área de negócio que já representa 7% da faturação da Worten e que está a crescer de forma mais acelerada que o mercado no seu global. VEJA O VÍDEO

A rede de lojas de eletrónica Worten e o Rock in Rio vão lançar a primeira arena de gaming - espaço para a prática de videojogos - num festival desta natureza, o Worten Game Ring. O espaço, que foi apresentado em Lisboa esta terça-feira, 6 de março, é uma iniciativa conjunta das duas organizações para aumentar a oferta de lazer e reforçar a presença num mercado avaliado em 220 milhões de euros.

A iniciativa arranca nos meses que antecedem o festival e culmina nos dias em que a Cidade do Rock recebe a edição de 2018 do Rock in Rio - 23, 24, 29 e 30 de junho. Na Worten Game Ring Arena, com capacidade para 200 participantes, os integrantes da comunidade de gamers vão poder jogar presencialmente, entre os quais as dezenas de milhares já inscritos na plataforma wortengamering.pt.

Marcos Borga

"É mais oferta de lazer para quem vai ao evento. Sendo a indústria de gaming maior que a de cinema e de música, fez todo o sentido pensar neste caminho," afirma Roberta Medina, vice-presidente executiva do Rock in Rio.

A experiência ocorre pela primeira vez em Portugal mas já no ano passado o Rock in Rio, na edição brasileira, tinha contado com um espaço dedicado ao gaming e que foi frequentado por metade das 700 mil pessoas que assistiram ao festival.

Para a Worten, a aposta no gaming representa um investimento global em marketing de mais de um milhão de euros durante 2018, boa parte dos quais alocados a este projeto. E não incluem os investimentos feitos em espaços físicos: "Nas lojas mudámos o espaço para termos uma área especializada no gaming e foi feito um investimento muito grande no site. Este é um mercado com uma dimensão já bastante relevante e que cresce 8% ao ano," estima Mário Pereira, administrador da Worten.

Marcos Borga

As lojas de maior dimensão já têm áreas reforçadas dedicadas aos videojogos e o objetivo é alargar o investimento a toda a rede. Os produtos associados ao gaming, como disse à EXAME, já representam 7% da faturação anual das lojas Worten e o contributo desta área de negócio está a crescer a um ritmo mais acelerado do que o dos 8% ao ano a que avança o mercado no seu global. Já o orçamento para marketing cresceu mais de 20% num ano e deverá voltar a manter-se na casa de um milhão de euros em 2019.

O facto de muitos dos videojogos já serem vendidos online e sem suporte físico - o que poderia dispensar o recurso às lojas - não assusta a Worten. "Temos de nos adaptar," defende Mário Pereira. Já Inês Drummond Borges, diretora de marketing daquelas lojas do universo Sonae, argumenta que a empresa tem registado um crescimento grande da procura por produtos de gaming associados a PC (computadores pessoais), o hardware utilizado no caso dos jogos comprados online.

"Começa a ser um fenómeno que extravasa fronteiras, que quebra fronteiras geracionais," acrescenta à EXAME, notando que há consumidores acima dos 40 e 50 anos a procurar estes produtos e que o efeito de "gamificação" se estende a outras áreas, arrastando consigo a procura por jogos físicos como os de tabuleiro e de comunidade.

Nos quatro meses que medeiam até ao festival a iniciativa agora lançada vai contar com vários desafios e torneios na plataforma com os quais os jogadores podem conquistar 'ring' - unidades de recompensa que podem depois trocar por produtos ligados aos videojogos e por bilhetes para o festival, numa edição limitada. Os melhores nos torneios vão disputar as finais no espaço do Rock in Rio. E pelo menos num caso - o Worten Game Ring Cup CS:GO - haverá lugar a um prémio monetário de 5.000 euros.